お久しぶりです、shunです。
ポケモンSVシーズン2で使用した構築を紹介します。
結果に納得できていませんが、時間がとれて真剣に取り組んだシーズンだったので、記録を残します。
並び
コンセプトと対戦での考え方
①マスカーニャとギャラドスで相手の展開を止めて、ドラパルトで上から制圧する。
環境トップに君臨し、ほとんどの構築に採用されていたカイリューを切り返してアドバンテージを取るのが強いと思って構築を組んだ。
対面性能の高いマスカーニャを初手に置いて、不利なカイリューと対面したらギャラドスに退く。カイリューを無力化して、ドラパルトを通す。のが理想。
1. ドラパルトとカイリューの対面ができる前にマルチスケイルを剥がす。
2. ドラパルトより速いポケモンを減らす(スカーフ持ち)。作らない(龍舞・蝶舞勢)。
→スカーフを叩く、電磁波入れる、龍舞蝶舞を挑発で封じる。
3. 回復させないで、ドラパルトのダメージ圏内に入れる(カイリュー・ラウドボーン・ブラッキーなど)。
→挑発
②確率ひっかけで勝ち筋を追う。
ギャラドスの電磁波麻痺+たきのぼり・氷牙でのまひるみ。麻痺+ドラパルトの身代わりで麻痺待ち。
③流行のポケモンをかもる。
終盤にかけてだんだん増えていたクエスパトラやブラッキーをかもって勝ってました。
クエスパトラ → 初手でドラパルトと合わせて龍舞ドラゴンアローで吹き飛ばす。
ブラッキー → ドドゲザンで身代わり残してちょっきん!
個体紹介
以下、採用順に紹介。
テラスタイプ:草
性格:意地っ張り
特性:新緑
技構成:トリックフラワー / 叩き落とす / けたぐり / 挑発
実数値:151-178(252+)-90-×-91(4)-175(252)
初手要因。
環境の多くのポケモンの上を取れて、マスカーニャよりも速いドラパルトにも見た目有利なポケモン。叩き落とすで、相手のポケモンの型を見ながら試合を優位に進められるのが優秀でした。相手のスカーフやラムを叩き落として、自身やドラパルトが先に行動できるようにしたり、ギャラドスの電磁波が相手に通るようにしたりできる。
初手の起点作りポケモンにアドバンテージを取れることが多かった。
1.氷テラバーストを警戒したガブリアスが大きなハートを掲げてくれる。=テラス択に怯えなくていい。
2.コノヨザルの電気玉を叩き落とすと、投げられなくなる。
3.叩き落とす1Wのデカヌチャンを挑発で機能停止にして、相手の交代のタイミングで叩きを押すと相手の裏に負荷をかけられる。 など
挑発は、すでにギャラドスが疲労していてサイクルを回せないときに、カイリューやウルガモスの積み技を封じて起点回避するために採用した。他にも、削った耐久ポケモンの回復を封じて、裏のアタッカーに繋ぐのが強かった。
特性は、ガブリアス・天然勢(主にヘイラッシャ・ラウドボーン)を意識してトリックフラワーのダメージを伸ばすこと。オーロンゲの捨て台詞を遮断するのにタイプが変わると困る。ということから新緑。
テラスタイプ:妖
性格:図太い
特性:威嚇
技構成:滝登り / 氷の牙 / 電磁波 / 挑発
実数値:180(76)-145-144(252+)-×-120-124(180)
<調整>
HB : できるだけ高く
A186カイリューの鉢巻飛行テラバースト(威嚇A-1)を乱数2発(16.01%)
S : 最速60族抜き
大体のカイリューを抜けるくらい
マスカーニャが不利を取った時の退き先。カイリューに安定するクッション。
クッション要因が他に構築にいないので、ほぼ全ての構築に選出しました。
元の案は、afouさんのツイート・配信から。これを参考に自分好みに調整しました。
カイリューに受け出し、電磁波挑発で渦アンコ・竜舞・鉢巻ほぼすべてのカイリューに対応できる。と言っても耐久面も素早さもぎりぎり。ある程度勝率を保てたのはたぶん麻痺のおかげ。
相手の構築にサーフゴー・ロトムがいると立ち回りが窮屈になること以外はそこそこ強かった(大問題)。
カイリューに受け出すポケモンでギャラドスのほかに、電磁波祟り目再生気合玉の俗にいうゴツメサーフゴー(使っていた時はゴツメではない)を使っていたが、サーフゴーと違って、テラスを切らなくても戦える、挑発があるのでカイリューに舞われ続けないのが偉かった。
耐久の高いポケモンもマスカーニャも含めた挑発リレーである程度崩しに行ける。
ヘイラッシャに挑発を入れると、ゴツメで削れていきます。
妖テラスは滅多に使わなかったが、鉢巻逆鱗・ドラゴンアローを止める選択肢になる、取り逃がしたスカーフサザンに無理やり電磁波入れたりするのに役立ちました。
③ドラパルト@命の珠
テラスタイプ:炎
性格:意地っ張り
特性:すり抜け
技構成:ドラゴンアロー / テラバースト / 龍舞 / 身代わり
実数値:179(124)-189(252+)-95-×-95-179(132)
<調整>
s1 329位 eijiさんの調整からそのまま。
HB:テラス時無振りデカヌチャンの叩き落とすを身代わりが確定耐え
HD:C252サザンドラの流星群15/16+珠ダメを確定耐え
S:最速ゲンガー抜き
環境の最速の種族。カイリューの神速が通らないアタッカー。
相手の妖テラスやスカーフを考慮すると、行動保障の確保が難しいポケモンなので基本裏から出すことが多い。ただし、選出画面でかなりドラパルトが通っていて、クエスパトラやデカヌチャンに一方的にアドが取れそうなときは初手に出した。
テラス前後の耐性の変更・ギャラドスの威嚇、電磁波のサポートと合わせて、龍舞する、みがわりを残す動きが強かったです。
妖タイプになってドラゴンテールしてくるドラゴンは、威嚇+身代わりで起点にできた。
他にも身代わりは、テラス択やドドゲザンの不意択を伸ばす、電磁波・欠伸を避けるのに便利でした。
炎・龍の技範囲、龍舞が使える、、かつての相棒だったリザXと重ねて使ってました。
④ドドゲザン@食べ残し
テラスタイプ:飛行
性格:意地っ張り
特性:プレッシャー
技構成:ドゲザン / ハサミギロチン / ステルスロック / 身代わり
実数値:193(140)-191(148+)-141(4)-×-113(60)-90(156)
<調整>
H : 奇数での残飯回復効率最大
A : ドゲザンで無振りサーフゴー確1
HD : 余り
S : 無振りアーマーガア抜き抜き
ブラッキーより速く
崩し枠。
ギャラドスとマスカーニャだけで崩せないブラッキー入りや受けに出すポケモン。
スタンパに投げることも多く、火力が欲しい場面が多かったので最終日にAに振りました。ブラッキーやキョジオ―ンとの対面を作って身代わり残してアド取りに行く。
相手のキョジオ―ンに身代わりがあるとTODになるので、特性はプレッシャー。
ステロは、スタンパに投げた時にカイリューのマルスケを剥がすため。&
受けルのドヒド+ハピナスorラッキー+クレベースの選出を想定して、ハピラキにステロダメ入れてTODで勝ちたい願望。大体負けるし崩し方思いつかなかった。
⑤サーフゴー@こだわりスカーフ
テラスタイプ:無
性格:臆病
特性:黄金の体
技構成:シャドーボール / ゴールドラッシュ / 自己再生 / トリック
実数値:175(100)-×-116(4)-171(140)-113(12)-149(252+)
<調整>
s1 17位 よしこぽけさんの調整からそのまま。
H:16n-1
C:H163-D95ドラパルトをシャドーボールで確1
HD:臆病C185サーフゴーのシャドーボールを最高乱数切り耐え
S:ミラー意識最速
諸説枠①。
上記4体がすべて物理ATであり、特に受けルのクレベースに抗う術が無いのは問題だったので、採用。重すぎるセグレイブに対して、スカーフを押し付けて崩すために出したりもしました。
最終日は、サザン、ウルガとセグレイブが並んでいる構築に多くあたって全く出せない置物でした。
⑥セグレイブ@イカサマダイス
テラスタイプ:電気
性格:意地っ張り
特性:熱交換
技構成:氷柱張り / テラバースト / 地震 / 龍舞
実数値:191(4)-216(252+)-112-×-106-139(252)
諸説すぎる枠②。セグレイブでなくていい。
ギャラドスを採用するとどうしてもロトムが辛すぎたので、元々は地面枠で、鉢巻妖ガブリアス入れていました。
が、
サフゴに鬼火打つロトム、裏見えてないのに交代読みハイドロポンプミトム、偉すぎイカサマロトム
で結局負けたので、選出画面でつよそうなせぐれいぶ。
当たったら即負けのマリルリにつよそうなでんきせぐれいぶ!
この枠をもっと上手く活用出来たらもっと勝てた気がします。
相手のセグレイブとミミッキュが重かったとギャラドスのほかにクッションがいなかったので、最終日がもう1日遅ければ、ヒートロトムにしていた気がします。
結果
TN: overwhelm 最終1113位 /2013.560pt
TN: shun 最終1475位 /1969.453pt
見に来てくれてありがとうございます。
Twitter @shun19542308